Funga tangazo

Mchezo maarufu wa iPhone? Ndege wenye hasira, waliofukuzwa kazi mara moja na wengi ambao wana chochote cha kufanya na simu ya apple. Ilikuwa ni mchezo wa mchezo kutoka kwa warsha ya Rovio ambayo ikawa hit kubwa, ikipata mamilioni ya dola na umaarufu wake unaendelea kuongezeka. Nyuma ya hadithi isiyo na hatia, hata hivyo, kuna mkakati uliofikiriwa vizuri ambao kwa kweli uliokoa watengenezaji wa Kifini kutokana na kufilisika.

Lakini hebu tuanze tangu mwanzo. Yote ilianza na shindano la kukuza mchezo lililoandaliwa na Nokia na Hewlett-Packard mnamo 2003, lililoshinda na wanafunzi watatu wa Kifini. Mmoja wao, Niklas Hed, aliamua kuanzisha timu kwa msaada wa mjomba wake Mikael. Hapo awali kikundi hicho kiliitwa Relude, jina la Rovio la sasa lilikuja miaka miwili baadaye. Wakati huo, timu pia ilipoteza Mikael Hed, lakini alirudi mnamo 2009 na akaanza kuunda mchezo wa baadaye uliopigwa na wenzake.

Mnamo 2009, Rovio alikuwa kwenye hatihati ya kufilisika na timu ilikuwa na kazi ngumu kupanga mikakati ya jinsi ya kutoka katika hali mbaya. Moja ya vizuizi vikubwa ilikuwa idadi ya majukwaa kwenye soko. Ikiwa Finns walitaka kuunda programu iliyofanikiwa, italazimika kuiboresha kwa vifaa vingi vya rununu vilivyo na mifumo tofauti ya uendeshaji, na hiyo haikuwa rahisi sana, haswa na idadi ndogo ya wafanyikazi. Kila kitu kilivunjwa na iPhone, bidhaa mpya ambayo ilikuwa na faida moja kubwa kutoka kwa mtazamo wa watengenezaji - Duka la Programu.

Huko Rovio, mara moja walizingatia hii na wakaanza kuzingatia tu simu ya Apple. Uzalishaji wa toleo moja tu la mchezo ungepunguza kwa kiasi kikubwa gharama, na kwa kuongeza, Duka la App lilionekana kufanikiwa iwezekanavyo, ambapo suala la malipo na usambazaji halikupaswa kutatuliwa. Lakini mwanzo haikuwa rahisi.

"Kabla ya Angry Birds, tulitengeneza zaidi ya michezo 50," anakubali Niklas Herd mwenye umri wa miaka thelathini, mmoja wa waanzilishi-wenza. "Tulijua tulikuwa na uwezo wa kutengeneza mchezo bora zaidi ulimwenguni, lakini shida ilikuwa kiwango cha vifaa vilivyopo na jinsi ya kukiboresha. Walakini, Angry Birds ulikuwa mradi wetu wa kufikiria zaidi," anaongeza Herd, ambaye yuko nyuma ya mkakati huo wa kina.

Wakati huo huo, uumbaji wa mchezo, ambapo watendaji wakuu ni ndege wenye hasira, ilikuwa ni bahati mbaya. Kila siku, mapendekezo kadhaa ya jinsi kichwa kipya kinaweza kuonekana kama yalizaliwa kwenye warsha. Walakini, ilikuwa ikingojea mtu aje na wazo la kimapinduzi kweli. Hatimaye, picha ya skrini isiyo na hatia iliyoundwa na mbunifu wa mchezo wa Kifini Jaakko Iisal ilivutia kila mtu. Yeye, kama ilivyokuwa desturi yake, alitumia nyakati zake za jioni na michezo anayopenda sana, akitafakari kila mara kile ambacho kingeweza kuvutia umma kwa ujumla.

Wenzake na Iisalo mwenyewe tayari wamewasilisha mapendekezo kadhaa, lakini yote yalikataliwa na usimamizi wa Rovio kwa kuwa mgumu sana, rahisi sana au ya kuchosha sana. Mara Iisalo alipoketi kwenye kompyuta yake, aliwasha Photoshop na kuanza kugundua msukumo wa ghafla. Alichora ndege wa duara wenye midomo ya manjano, nyusi nene na msemo wa kichaa kiasi fulani. Hawakuwa na miguu, lakini hilo halikuwazuia kusonga mbele.

"Wakati huo huo, haikuonekana kuwa ya kawaida kwangu, wala sikumtajia mke wangu," anakumbuka Isalo. Ilikuwa ni mshangao zaidi wakati siku iliyofuata pendekezo lake lilipofanikiwa miongoni mwa wenzake. Ilikuwa dhahiri kwamba bado ilihitaji kufanyiwa kazi ipasavyo, lakini ndege hao walivutia umakini wao kwa sura ya makengeza kwenye nyuso zao. "Mara tu nilipowaona, niliwapenda," Niklas Hed alifichua. "Mara moja nilihisi kama nilitaka kucheza mchezo huu."

Na kwa hivyo, mnamo Machi 2009, maendeleo yalianza kwenye mradi mpya wa mchezo. Wakati huo, jina lilikuwa bado halijagunduliwa, lakini Rovio alijua vizuri kwamba ikiwa wanataka kushindana na programu zilizopo (wakati huo kulikuwa na 160 kati yao kwenye Duka la App), walipaswa kuja na nguvu. chapa ambayo ingeupa mradi wao sura. Ndiyo sababu hatimaye waliita mchezo Ndege wenye hasira na sio "Catapult", Mikael alifunua mchakato wa mawazo wakati huo, ambaye hatimaye aliweza kutumia kikamilifu ujuzi wake wa biashara, ambao alipata wakati wa masomo yake katika Chuo Kikuu cha New Orleans.

Wakati wa kupanga programu, Wafini walitumia uzoefu kutokana na mafanikio na kushindwa kwao kwa mada za awali na kupata msukumo kutoka kwa vipindi vilivyopangwa ambapo waliona watumiaji wakicheza michezo na kufuatilia ni nini kilikuwa kigumu kwa wachezaji, walichofurahia na kile walichokiona kuwa cha kuchosha. Orodha za matokeo haya zilikuwa na urefu wa maelfu ya maneno na zilitumika kama msingi mzuri wa kuunda kipande kikubwa cha mchezo, lakini jambo moja lilikuwa muhimu zaidi. Watengenezaji walijua kuwa kila ngazi lazima ihisi kufikiwa. "Ni muhimu watumiaji wasihisi kuadhibiwa," Anasema Niklas. "Ikiwa huna kiwango, unajilaumu mwenyewe. Kisha kama nguruwe wadogo wanakucheka, unajiambia, 'Ni lazima nijaribu tena.'

Jambo lingine muhimu waliloweka Rovio ni kwamba mchezo unaweza kuchezwa kwa vipindi vifupi bila kungoja sana. Kwa mfano, wakati wa kusubiri treni au kwenye foleni ya chakula cha mchana. "Tulitaka uweze kucheza mchezo mara moja, bila muda mrefu wa kupakia," Niklas aliendelea kuongea. Ilikuwa ni wazo hili ambalo lilisababisha kuundwa kwa kifaa kikuu cha mchezo mzima - manati / kombeo. Hata wanaoanza mara moja wanajua jinsi ya kushughulikia.

Mafanikio ya Ndege wote wenye hasira yamejengwa kwa unyenyekevu. Matumizi mazuri ya skrini ya kugusa na bila shaka hakuna maagizo au vidokezo huhakikisha ustadi wa haraka wa udhibiti tangu mwanzo. Hata watoto wadogo wanaweza kudhibiti mchezo haraka kuliko wazazi wao.

Walakini, ili tusiendelee kutembea karibu na fujo ya moto, hebu tuzungumze juu ya nini pun iliyofanikiwa inahusu nini. Kwenye upande wa kulia wa skrini, nguruwe za kijani kibichi zimefichwa chini ya miundo anuwai iliyotengenezwa kwa kuni, simiti, chuma au barafu. Upande wa kushoto ni ndege wa Iisal waliotajwa tayari. Kazi yako ni kuzindua yao na kombeo na hit maadui wote katika mfumo wa nguruwe kijani pamoja nao. Unapata pointi za kuondokana na nguruwe, lakini pia kwa miundo ya kubomoa, baada ya hapo unalipwa na idadi inayofaa ya nyota (kutoka moja hadi tatu). Unahitaji moja ya vidole vyako ili kuidhibiti ili uweze kunyoosha kombeo na kumpiga ndege.

Hata hivyo, sio tu kuhusu hilo, vinginevyo mchezo haungekuwa maarufu sana. Haitoshi tu risasi ndege na kusubiri kwa nini itafanya. Baada ya muda, utajifunza ni aina gani ya ndege (kuna saba kwa jumla) inatumika kwa nyenzo gani, ambayo trajectories ni bora zaidi na ni mkakati gani wa kuchagua kwa kiwango gani. Bila shaka, hii itachukua muda, na bado unaweza kugundua mbinu mpya na mpya.

"Tulijua mchezo unapaswa kuwa rahisi, lakini sio rahisi sana," Alisema Niklas, akidokeza ukweli kwamba kila mtu, wanaoanza na wenye uzoefu, wanapaswa kushikamana na mchezo. "Ndio maana tulianza kuunda aina mpya za ndege wanaofanya kazi kwa nyenzo fulani. Walakini, hatukuwaambia watumiaji kwamba, kila mtu alilazimika kujitafutia mwenyewe. Ndio sababu ndege walichaguliwa kama wahusika wakuu, kwa sababu kuna idadi kubwa ya spishi. Isalo alichagua nguruwe wa kijani kwa sababu tu alifikiri walikuwa wacheshi.

Hata hivyo, sio tu mpango mkakati bora wa Rovia umechangia mafanikio ya Rovia, lakini Chilingo pia. Chini ya bendera yake, Ndege wenye hasira walifika sokoni. Chilingo ana uhusiano mzuri na Apple na tayari ameweza kufanya bidhaa kadhaa zisizojulikana kuwa maarufu. Walakini, sifa inakwenda kwa Rovia angalau kwa kuchagua Chilingo kwanza.

"Tulivumbua kila kitu ili tusitegemee bahati," Anasema Ville Heijari, Mkuu wa Masoko. “Unaweza kufanya mchezo kulingana na maono yako kisha usubiri ukibahatika na watu watanunua. Lakini hatukutaka kutegemea bahati."

Na kwa kweli haionekani kama ni bahati nzuri. Miaka miwili imepita na Angry Birds imekuwa programu maarufu zaidi ya iPhone. Zimesakinishwa kwenye idadi kubwa ya vifaa, na unapozingatia zaidi ya programu 300 zinazopatikana, hii ni kazi ngumu zaidi. Ulimwenguni, dakika milioni 200 za Ndege Angry huchezwa kila siku, ambayo ni karibu kwa kiasi kikubwa na idadi ya watu wanaotazama TV wakati wa kwanza nchini Marekani.

"Ghafla wako kila mahali," Anasema James Binns, mtendaji mkuu wa kampuni ya michezo ya Edge International. "Kumekuwa na michezo mingi ya iPhone ambayo imeuza sana, lakini huu ni mchezo wa kwanza ambao kila mtu anazungumza. Inanikumbusha Mchemraba wa Rubik. Watu pia walicheza naye kila wakati," Binns alikumbuka toy ya sasa ya hadithi.

Kufikia Desemba iliyopita, miezi kumi na miwili baada ya kutolewa kwa Angry Birds, nakala milioni 12 ziliuzwa. Takriban watumiaji milioni 30 kisha walipakua toleo lisilolipishwa lenye kikomo. Bila shaka, faida kubwa hutoka kwa iPhones, utangazaji pia hufanya kazi vizuri. Mchezo huo pia ni maarufu kwenye Android. Kwenye simu mahiri zingine (pamoja na Android), Angry Birds ilipakuliwa mara milioni katika saa 24 za kwanza pekee. Matoleo ya vidhibiti vya mchezo sasa yanafaa kufanyiwa kazi. Lakini unaweza tayari kucheza kwenye Mac au PC.

Hata hivyo, haina mwisho na michezo yenyewe. "Angry Birds mania" huathiri tasnia zote. Katika maduka, unaweza kupata vinyago, vifuniko vya simu na kompyuta za mkononi, au vichekesho vilivyo na motif za ndege wenye hasira. Na kuongezea, Angry Birds ina uhusiano wowote na filamu. Mchezo wa Angry Birds Rio tayari umeonekana kwenye Duka la Programu, ambalo linakusudiwa kuvutia watazamaji kwenye filamu ya uhuishaji ya Rio, ambayo mashujaa wake Blue na Jewel, macaw mbili adimu, wako kwenye toleo jipya la mchezo.

Kama muhtasari wa mwisho, tangu kutolewa mwaka wa 2009, wakati Angry Birds ilikuwa na viwango 63, Rovio ametoa nyingine 147. Yote katika masasisho ya bure, na kuwaweka Angry Birds juu ya chati. Hata hivyo, pia kuna toleo maalum la mada, ambapo masasisho huchapishwa mara kwa mara kuhusu matukio mbalimbali kama vile Siku ya Mtakatifu Valentine au Siku ya St. Patrick.

.